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不過國內的網路遊戲製作能力比較弱,按照零四年初的統計數字看,韓國遊戲佔據了國內59%的市場份額,國產遊戲只有10%左右,還沒有灣灣遊戲公司佔有率高。
儘管有人推算說零五年的中國網路遊戲市值可以達到五十億甚至更多,但真正能掙到手的錢並不多,大部分都被國外遊戲公司拿走了。
現在網路遊戲市場也有點過熱了,大家幾乎是用當年搞大躍進的方式硬生生把網路遊戲產業給推了起來,然後就陷入了惡性競爭,在和外國公司談判時互相拆臺,造成了外國公司手中的遊戲奇貨可居,代理費大幅度上漲。
而國內遊戲開發商的遊戲質量又不過關,無法給國內市場提供足夠數量的優質產品,他們自己的日子也不太好過。
據行業內部統計,在二四年全年,國產遊戲的上線率不到百分之十,也就是說百分之九十的國產遊戲製作出來之後都白扔了,既沒人來買也沒法自己運營,這些錢統統白燒。
刀劍、劍俠情緣、封神榜、鐵血三國志、英雄年代、大唐、快樂西遊、十面埋伏等等一大批國產網路遊戲,就是一個叫“中國民族網路遊戲出版工程”的活動推出來的。
這個工程是文化部領導和一批網遊專家籌劃的,號稱要用五年時間,在零八年之前出版一百款國產經典網路遊戲,最終達到趕超韓國遊戲產業的程度。
猛一聽這件事兒倒還挺提氣也挺靠譜的,有了政府引導、扶持,再加上一些優惠政策,花五年時間不敢說能趕上世界大型遊戲公司的水平,追一追韓國應該不是不可能的事兒。
覺得靠譜的人還不少呢,以林強、曲小川為代表的螳螂蝦公司技術派都認為這是個好機會,有點躍躍欲試、準備大展身手的意思。
“大家可能覺得我在這場轟轟烈烈的網遊行業大躍進中不思進取、得過且過,甚至還去代理外國遊戲,不相應國家號召搞自己的產品,行為和漢奸差不多了。”
“但我要說的是你們這次又錯了,不管是什麼產業,靠運動的方式搞都很難長久成活下去,這是科學,不以人的意志為轉移,哪怕是領導也沒用。”
“五年時間短不短?按說是不短了,但對於人才的培養而言還是不太夠。網遊行業說白了拼的就是人才,是有想象力、創造力的人才,不是在學校裡死背課文考一百分的高材生。”
“我們用五年時間培養不出這麼多網遊人才,所以根本也就無法從本質上提升我們的遊戲產業質量,能提升的只有數量和規模。”
“這樣看上去會很熱鬧,但熱鬧過後就是一片凋零。該燒的錢都燒光了,該培養的人才剛有點眉目,結果大部分公司都堅持不下去,這批人才全白培養。”
“為什麼上面把這個運動的截至時間定在零八年之前呢?注意啊,零八年是奧運年,按照我們的傳統,到時候各行各業是要獻禮的。所以這個運動根本就不是要提升我國網遊產業,而是領導在攢禮物呢。”
“具體到時候能不能趕超韓國,領導說能就是能、不能也得能。可公司倒閉不倒閉領導就不管了,大家失業不失業領導也不管,那麼多投資人的錢白白燒掉領導也不會心疼,到時候對大部分人來講都是一場空。”
“其實我也有兩個五年計劃,而且正在實現。現在螳螂蝦的變化大家都是有目共睹的,難道說一個看上去結局很完美、卻說不清道不明的東西,會比大家在一起奮鬥了五年、實打實在前進的事業還重要?”
“如果有人覺得一分鐘都等不了,必須參與到這場運動中做個弄潮兒,那我也不攔著,可以出去試試,想回來的時候螳螂蝦的大門還衝他敞開。”
“但有一樣,到時候你在公司裡的任職時間就得從頭計算,也不會再擁有公司的原始股份,一切都要從頭
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